Въведение в дизайна на взаимодействие (IxD)

401 Преглеждания
 

Книгата About Face е изцяло посветена на дизайна на взаимодействие - практиката за проектиране на интерактивни дигитални продукти, среди, системи и услуги.

Подобно на повечето дизайнерски дисциплини, дизайнът на взаимодействие се занимава с формата.

„Дизайнът на взаимодействие се фокусира върху нещо, което традиционните дизайнерски дисциплини не изследват често: дизайнът на поведението.“

Повечето дизайни засягат човешкото поведение.

Архитектурата се занимава с това как хората използват физическото пространство, а графичният дизайн често се опитва да мотивира или да подпомогне дадена реакция.

Но сега с разпространението на високотехнологични продукти от компютри до автомобили и от мобилни телефони до домашни уреди, ние рутинно създаваме продукти, които проявяват сложно поведение.

Вземете например основен продукт като една готварска фурна.

Преди дигиталната ера беше много лесно да се управлява една фурна: просто завъртахте едно копче до правилната позиция. Имаше една позиция за изключване и всяка точка, по която копчето може да се завърти, водеше до уникална температура.

Всеки път, когато копчето беше завъртано в дадена позиция, се случваше абсолютно същото. Можете да наречете това „поведение“, но то със сигурност е просто поведение.

Пример за управлението на стандартна и модерна фурна

Сравнете това със съвременните фурни за вграждане с микропроцесори, LCD екрани и вградени операционни системи.

Те са надарени с бутони, обозначени с термини, които не са свързани с готвенето, като „Старт“, „Стоп“ и „Програма“.

Това, което се случва когато натиснете някой от тези бутони, е много по-малко предвидимо от това, което се случва, когато завъртате копчето на стандартна електрическа печка.

Всъщност резултатът от натискането на един от тези бутони често зависи от работното състояние на печката, както и от последователността на бутоните, които натискате, преди да натиснете последния. Това се има предвид под сложно поведение.

Появата на продукти със сложно поведение породи нова дисциплина.

Дизайнът на взаимодействие като дисциплина

Дизайнът на взаимодействие заема теория и техника от традиционния дизайн, ползваемостта и инженерните дисциплини. Но тази дисциплина е по-голяма от сумата от нейните части със свои собствени уникални методи и практики.

И за да бъде ясно, дизайнът на взаимодействие е дизайнерска дисциплина доста различна от науката и инженерството.

Въпреки че използва аналитичен подход, когато е необходимо, дизайнът на взаимодействието също е свързан много със синтеза и представянето на нещата такива, каквито биха могли да бъдат, а не непременно такива, каквито са в момента.

„Дизайнът на взаимодействие е присъщо хуманистично начинание. Той е загрижен най-вече за удовлетворяване на нуждите и желанията на хората, които ще взаимодействат с продукт или услуга.“

Тези цели и нужди могат най-добре да бъдат разбрани като разкази - логически и емоционални прогресии във времето.

В отговор на тези потребителски разкази дигиталните продукти трябва да изразяват свои поведенчески разкази, отговаряйки по подходящ начин не само на нивата на логиката, въвеждането и представянето на данни, но и на по-човешко ниво.

В книгагата About Face е описан специфичен подход към дизайна на взаимодействие, който е наречен Дизайн, насочен към целта (Goal-Directed Design).

Авторите на книгата са открили, че когато дизайнерите се фокусират върху целите на хората както и върху техните очаквания, нагласи и способности, те могат да измислят решения, които хората намират за могъщи и приятни за използване.

Дори и най-случайният наблюдател на развитието на технологиите трябва да е забелязал, интерактивните продукти бързо могат да станат сложни.

Въпреки че едно механично устройство може да бъде способно на дозина видими състояния, дигиталният продукт може да бъде способен на хиляди различни състояния (ако не и повече). Тази сложност може да бъде кошмар както за потребителите, така и за дизайнерите.

За да „укротят“ тази сложност авторите на книгата разчитат на системен и рационален подход. Това не означава, че те не ценят и не насърчават изобретателността и креативността. Напротив, те са открили, че съответния методически подход им помага ясно да идентифицират възможностите за революционно мислене и предоставя начин за оценка на ефективността на техните идеи.

„Според Гещалт психологията хората възприемат едно нещо не като съвкупност от индивидуални характеристики и атрибути, а като единно цяло във връзка със заобикалящата го среда.“

В резултат на това е невъзможно ефективно да се проектира интерактивен продукт като се разложи на списък с множество елементарни изисквания и се изготви дизайнерско решение за всяко от тях.

Дори сравнително прост продукт трябва да се разглежда в цялостност и в светлината на неговия контекст в света.

Авторите на About Face са открили, че споменатия методичен подход помага да се осигури цялостна перспектива, необходима за създаването на продукти, които хората намират за полезни и ангажиращи.

Кратка история на дизайна на взаимодействие

В края на 70-те и началото на 80-те години посветен и далновиден набор от изследователи, инженери и дизайнери в района на залива Сан Франциско бяха заети да измислят как хората ще взаимодействат с компютрите в бъдеще.

В компании като Xerox ParcSRI International и накрая Apple Computer хората започнаха да обсъждат какво означава създаването на полезни и ползваеми „човешки интерфейси“ към дигиталните продукти.

В средата на 80-те години двама индустриални дизайнери, Бил Могридж и Бил Верпланк, работеха върху първият преносим компютър, GRiD Compass.

Те въведоха термина дизайн на взаимодействие за това, което правят. Но ще минат още десет години преди други дизайнери да преоткрият този термин и да го въведат в масовата употреба.

Астронавтът Джон О. Крейтън позира с вграден компютър GRiD Compass, показващ подобие на г-н Спок от Star Trek, на борда на мисията за откриване на космическа совалка STS-51-G на 18 юни 1985 г.

Астронавтът Джон О. Крейтън позира с вграден компютър GRiD Compass, показващ подобие на г-н Спок от Star Trek, на борда на мисията за откриване на космическа совалка STS-51-G на 18 юни 1985 г.

Когато About Face беше публикувана за първи път през август 1995 година, пейзажът на дизайна на взаимодействие все още беше гранична пустиня. Малък екип от хора, достатъчно смели да притежават титлата дизайнер на потребителски интерфейс, работеха в сянката на софтуерното инженерство.

„Софтуерният дизайн“, както го нарича първото издание на About Face, беше слабо разбран и недооценен. Когато изобщо се практикуваше, обикновено се практикуваше от разработчиците.

Няколко технически писатели, обучаващи и хора за поддръжка на продукти, заедно с нарастващ брой практикуващи от друга зараждаща се област, ползваемостта (Usability), осъзнаха, че нещо трябва да се промени.

Удивителният ръст и популярността на интернет мрежата доведоха до тази промяна сякаш за една нощ. Изведнъж фразата „лекота на ползване“ (ease of use) беше на устните на всички. Професионалистите в традиционния дизайн, които се занимаваха с дизайн на дигитални продукти по време на краткотрайната популярност на „мултимедията“ в началото на 90-те, масово скочиха в интернет мрежата.

Привидно нови дизайнерски титли изникнаха като плевели:

  • Информационен дизайнер
  • Информационен архитект
  • Дизайнер на потребителско изживяване
  • Дизайнер на взаимодействие

За първи път бяха създадени главни ръководни длъжности на най-високите изпълнителни нива, за да се съсредоточат върху създаването на продукти и услуги ориентирани към потребителите. Като например главен изпълнителен директор по изживяване (Chief Experience Officer).

Университетите се опитаха да предложат програми за обучение на дизайнери в тези дисциплини. Междувременно практикуващите специалисти по ползваемост и човешки фактори също нараснаха и сега са признати като защитници на по-добре проектирани продукти.

Въпреки че интернет мрежата отхвърли идиомите за дизайн на взаимодействие с повече от десетилетие, тя несъмнено постави потребителските изисквания на радара на корпоративния свят за постоянно. След като второто издание на About Face беше публикувано през 2003 година, потребителското изживяване на дигиталните продукти стана новина на първа страница в американски списания като Time и Businessweek.

Институции като Бизнес училище Харвард и Станфордския университет признаха необходимостта от обучение на следващото поколение магистри по бизнес администрация и технолози, които да включат дизайнерското мислене в своите планове за бизнес развитие.

„Хората са уморени от новите технологии заради самите тях. Потребителите изпращат ясно послание, че искат добра технология: технология, която е предназначена да осигури завладяващо и ефективно потребителско изживяване.“

През август 2003 година, пет месеца след като второто издание на About Face обяви съществуването на нова дизайнерска дисциплина, наречена дизайн на взаимодействие, Bruce Tognazzini („Tog“) отправи страстна молба към зараждащата се общност да създаде професионална организация с нестопанска цел. Малко след това беше създаден ръководен комитет от Чалис Ходж, Дейвид Малоуф, Рик Сесил и Джим Джарет.

През септември 2005 година беше създадена Асоциацията за дизайн на взаимодействие (IxDA - https://ixda.org). През февруари 2008 година, по-малко от година след публикуването на третото издание на About Face, IxDA беше домакин на първата си международна дизайнерска конференция Interaction08 в Савана, Джорджия.

През 2012 година IxDA връчи първите си годишни награди за взаимодействие за изключителни дизайни представени от цял свят. В момента IxDA има над 70 000 членове, живеещи в повече от 20 страни. Дизайнът на взаимодействие наистина се утвърди както като дизайнерска дисциплина, така и като професия.

Дизайн на взаимодействие (IxD) и Потребителско изживяване (UX)

Първото издание на About Face описва дисциплина наречена „Софтуерен дизайн“, и я приравнява с друга дисциплина, наречена „Дизайн на потребителски интерфейс“.

От тези два термина дизайнът на потребителския интерфейс се радва на повече дълголетие. Все още се използва от време на време в цитираната книга специално за обозначаване на оформлението на джаджи на екрана.

Книгата About Face обаче обсъжда дисциплина, по-широка от проектирането на потребителски интерфейси.

В света на дигиталните технологии формата, функцията, съдържанието и поведението са толкова неразривно свързани, че много от предизвикателствата при проектирането на интерактивен продукт стигат точно до основата на това, което един дигитален продукт e и това, което прави.

В света на дигиталните технологии формата, функцията, съдържанието и поведението са толкова неразривно свързани.

Както обсъдихме, дизайнерите на взаимодействие са заимствали практики от по-утвърдени дизайнерски дисциплини, но също така са се развили извън тях.

Индустриалните дизайнери се опитаха да се обърнат към дизайна на дигиталните продукти. Но подобно на техните колеги в графичния дизайн, техният фокус традиционно е върху дизайна на статичната форма, а не върху дизайна на интерактивност или форма, която се променя и реагира при въвеждане с течение на времето.

Тези дисциплини нямат език, с който да обсъждат дизайна на богато, динамично поведение и променящите се потребителски интерфейси.

Един термин, който е придобил особена популярност след 2010 година, е дизайнът на потребителското изживяване (UX). Много хора се застъпват за използването на този термин като чадър, под който няколко различни дисциплини за дизайн и ползваемост си сътрудничат, за да създават продукти, системи и услуги.

Това е похвална цел с голяма привлекателност, но сама по себе си не разглежда директно основната загриженост на дизайна на взаимодействие, както е обсъдено в книгата About Face: Как да се проектира поведението на сложните интерактивни системи?

Полезно е да се обмислят приликите и синергиите между създаването на клиентско изживяване във физически магазин и създаването на такова с интерактивен продукт. Авторите на книгата вярват, че техните специфични методи са подходящи за проектиране на продукти за дигиталния свят.

Възможно ли е наистина да се проектира изживяване?

„Дизайнерите от всички дисциплини се надяват да управляват и влияят на изживяването на хората, но това става чрез внимателно манипулиране на променливите, присъщи на наличната среда.“

Графичен дизайнер създаващ плакат, подрежда шрифтове, снимки и илюстрации, за да помогне за създаването на изживяване. Дизайнер на мебели работещ върху стол, използва материали и строителни техники, за да помогне за създаването на изживяване. Интериорен дизайнер използва оформление, осветление, материали и дори звук, за да създаде изживяване.

Разширявайки това мислене в света на дигиталните продукти, авторите на About Face намират за полезно да мислят, че влияят на изживяванията на хората като проектират механизмите за взаимодействие с даден продукт. Следователно, авторите са избрали понятието дизайн на взаимодействие на Могридж (сега съкратено от мнозина в индустрията като IxD), за да обозначат вида на дизайна, описан в тази книга.

Разбира се, често един дизайнерски проект изисква старателно внимание към оркестрирането на редица дизайнерски дисциплини, за да се постигне подходящо потребителско изживяване както е показано на фиг. 1.

Именно в тези ситуации смятат, че терминът Дизайн на потребителско изживяване (UXD) е най-приложим. Той има три припокриващи се проблема: форма, поведение и съдържание.

Дизайнът на потребителското изживяване (UXD) има три припокриващи се проблема: форма, поведение и съдържание.

Дизайнът на взаимодействие се фокусира върху дизайна на поведението, но също така се занимава с това как това поведение е свързано с формата и съдържанието.

По същия начин информационната архитектура се фокусира върху структурата на съдържанието, но също така се занимава с поведенията, които осигуряват достъп до съдържанието и как съдържанието е представено на потребителя.

Индустриалният дизайн и графичният дизайн се занимават с формата на продукти и услуги, но също така трябва да гарантират, че тяхната форма поддържа използването, което изисква внимание към поведението и съдържанието.

 
Александър Цонев

Дизайнер на потребителско изживяване в Алистал. UX изледовател и UX одитор в сферата на електронната търговия и онлайн хазарта